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Während der Games Convention war Gothic-Entwickler Kai Rosenkranz so erpicht darauf, uns ein Interview zu geben, daß wir uns gar nicht wehren konnten. Hier ist es also. Nein Quatsch, in Wirklichkeit war er die ganzen Tage abwechselnd von einer Journalistenmeute und einer Fanmeute schwer umlagert und dem Erschöpfungstod näher, als er jemals zugeben wird und trotzdem hat er sich noch die Zeit für unsere knallharten, analytischen Fanfragen genommen. Und dazu gibt es 6 brandneue, exklusive Screenshots aus den verschiedenen Reichen mit teilweise neuen, noch unbekannten Monstern. Los gehts.
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World of Gothic:
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Was habt ihr bei den zum Teil negativen Reaktionen auf die erste Version der G3-Orks gedacht. So was wie "Die haben doch keine Ahnung!"? Habt ihr auf die Reaktion der Fans hin, die Orks noch einmal verändert oder befanden sie sich ohnehin noch im Entwicklungsprozess?
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Kai: |
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Blutfliegen und Lurker |
Wir haben uns in erster Linie gedacht, daß ihr als Community natürlich noch nicht hinter die Beweggründe blicken könnt, wegen denen wir uns zum Redesign der Orks entschieden haben. Wir haben ja zu einem relativ frühen Zeitpunkt die Bilder - auch durch die Printmedien - veröffentlicht. zu dem Zeitpunkt war aber noch nicht richtig klar, welche Rolle die Gothic 3-Orks jetzt eigentlich spielen sollen. Das heißt, wir haben uns gedacht, wenn die Tranparenz erstmal da ist - sprich, wenn man ein bisschen mehr darüber erfährt, was wir vorhaben mit den Orks in Gothic 3 - wird sich das bestimmt rückwirkend auflösen und es wird auch für diejenigen, die das Orkdesign zu diesem Zeitpunkt kritisiert haben, im Nachhinein klar, daß das durchaus Sinn macht. Es war also erstmal so eine Art "Wartet erstmal ab, bis ihr das Spiel in den Händen haltet"-Haltung. Wir haben im Nachhinein übrigens tatsächlich auf dieses Feedback hin noch etwas geändert. die Orks sehen jetzt im Spiel tatsächlich anders aus, als das, was man beispielsweise damals auf dem Cover der PC Action gesehen hat, auch wenn der grundsätzliche Ansatz geblieben ist. |
World of Gothic:
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Warum gibt es jetzt doch keine mehrteiligen Rüstungen?
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Kai:
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Kampfszene in Myrtana |
Wir wollen ein natürliches Spiel bieten, das einen großen Freiraum bietet. Ein Spiel, in dem man möglichst viel selbst entscheiden und selbst gestalten kann, aber eine Art "Puppenanziehspiel" wollen wir eigentlich auch nicht machen. Das was man will, wenn man sich eine Rüstung aussucht, ist doch, daß man einen möglichst sinnvollen Rüstungsschutz für seine momentane Spielsituation haben möchte und dafür reicht es eigentlich, daß man mit der Maus auf die Rüstung klickt, die diese Voraussetzungm erfüllt. Man muß nicht sämtliche Teile frei kombinieren. Das ist ein Element, was vielleicht in den ersten zwei, drei Fällen noch Spielspaß bringt, hinterher wirds dann aber eher lästig, wenn man die Rüstung wechseln will und dafür alle Teile einzeln wechseln muß. Das heißt, da sind wir einfach den einfacheren Weg gegangen, weil der auch in unserem Spiel mehr Sinn macht.
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World of Gothic:
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Wird es möglich sein, die Entfernungsunschärfe zu deaktivieren?
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Kai: |
Definitiv wird das möglich sein. Ich selbst werde das Spiel wahrscheinlich auch ohne Tiefenunschärfe spielen, denn manchmal ist es auch ganz schön, wenn man einen weiten Ausblick hat und auch noch bis auf die letzten Bergspitzen sehen kann. Trotzdem ist es ein sehr schöner Look. Es wirkt einfach plastischer. Gerade, wenn es darum geht, Screenshots zu machen, ist das für uns auch ein sehr schönes Stilmittel. Aber wer das nicht haben möchte, kann es natürlich in den Optionen ausschalten. |
World of Gothic:
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Ist es dabei geblieben, daß man das Aussehen seines Heldens außer durch Änderung der Auflösung nicht wesentlich verändern kann (zum Beispiel als Nordmarer längere Haare, als Waldvolk ein Tattoo, als Paladin einen netten Bart, etc...)?
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Kai:
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Ja, das ist dabei geblieben. Man kann das allgemeine Aussehen durch verschiedene Rüstungen ändern oder Gegenstände anlegen, die eine leichte Änderung des Looks bewirken, aber so eine Art Baukastensystem, in dem man sich aussuchen kann, welche Frisur man haben möchte usw. gibt es nicht.
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World of Gothic:
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Euch wird wohl auch nicht entgangen sein, daß eine kleine Firma überm Teich ein Rollenspiel namens.. Moment *aufzettelkuck* Oblivion veröffentlicht hat, habt ihr es (an)gespielt? Was haltet ihr davon? Gibt es Elemente von denen man sich inspirieren lassen darf oder auch Negativbeispiele?
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Kai:
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Gargoyles in Varant |
Ja, wir haben Oblivion gespielt und es macht Spaß, es zu spielen. Ich selber hab mich nicht so lange damit beschäftigt, aber das hab ich mit keinem Spiel der letzten Jahre. Das Letzte, was ich richtig durchgespielt habe von vorn bis hinten, waren die alten Lucas Arts Adventures. Heute ist es eher so, daß es mich nach dem Anspielen eines Spieles schon nach den ersten ein, zwei Stunden in den Fingern kribbelt und ich mich selbst gerne kreativ einbringen möchte. Da arbeite ich dann lieber an Gothic weiter. Bei uns haben es einige Leute gespielt, ich hab ihnen dabei ein wenig über die Schulter geschaut und ich weiß, daß die Reaktionen auf bestimmte Gameplayfeatures sehr anerkennend und positiv waren. Wir haben übigens auch gehört, daß es im Oblivion-Team Leute gibt, die Gothic gespielt und dabei einiges für Oblivion aufgegriffen haben. Es ist also durchaus eine Wertschätzung für Gothic vorhanden. Beide Spiele haben einen eigenen Stil und eine Existenzberechtigung.
Interessant ist, daß bei der kürzlich in den USA veranstalteten Pressetour - wo Gothic längst nicht so ein Hype wie in Deutschland ist und das Pressefeedback somit auch eine höhere Wertigkeit, bzw. Autentizität hat - von fast jedem Redakteur gesagt wurde, Gothic spiele sich viel geiler und sehe besser aus als Oblivion. Das läßt einen - obwohl man das andere Spiel auch sehr gut findet - schon ein bisschen freudig schmunzeln.
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World of Gothic:
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Bethsoft hatte ja offensichtlich ähnliche Problemstellungen bei der Entwicklung, wie auch ihr sie habt. Jedoch habt ihr verschiedene Lösungsstrategien entwickelt. So sind in Oblivion die Zimmer von Häusern in extra Levels, um in Städten nicht zuviel NPC's auf einen Haufen zu haben. Wobei versäumt wurde, die Intensität des Lichteinfalls grob an die Tageszeiten anzupassen (Tag/Nacht). Desweiteren büßt man Interaktivität und Atmosphäre ein. Wie sieht eure Lösung aus und wie beurteilt ihr sie in Vergleich zu Oblivion?
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Kai:
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Tempelwächter |
Wir haben schon seit Gothic 1 versucht, eine lebendige Welt darzustellen, die einfach aus einem Guss ist. Es gab zwar aufgrund der technischen Beschränkungen teilweise Ladebereiche. z.B. wenn man in irgendeinen Dungeon gegangen ist, aber bei Gothic 3 haben wir nun eine maßgeschneiderte Technologie, mit der wir theoretisch all diese Dinge darstellen können. Man kann also schon durch die Fenster in die Häuser hineinblicken, teilweise sogar durch schön effektvoll das Licht brechendes Glas und sehen, was dahinter ist. Das ist ein Feature, das der Welt von Gothic 3 wieder einen zusätzlichen Schub an Lebendigkeit und Realismus bietet. Ich selber finde das sehr schön, daß wir dieses Feature haben und daß man theoretisach von Nordmar bis in die Wüste laufen kann, also vom nördlichen bis zum südlichen Zipfel, ohne einen Ladebalken zu Gesicht zu bekommen. Das wurde bei Gothic 1 schon anerkannt und ich denke, das wird auch bei Gothic 3 wieder zur Freude der Spieler sein.
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World of Gothic:
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Im Forum sind Fragen nach eurer Inspiration für bestimmte Namen in der Gothicwelt aufgetaucht: z.B. ob Jharkendar vielleicht von Jarkend (Stadt in China) oder Rhademes von Rhadames (Feldherr aus der Oper Aida) kommt. Könnt ihr uns über die Inspirationsquelle zu diesen oder vielleicht auch anderen Namen etwas Genaueres sagen?
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Kai: |
Ehrlich gesagt kann ich dazu nicht viel sagen, denn die Namen kommen von den Storyschreibern im Team. Ich habe in dem Zusammenhang auch selber mal interessehalber nachgefragt. Es gibt eine ganze Menge Inspirationsquellen für unsere Storyautoren
Mattias Filler, Michael Hoge, Stefan Kalveram und Björn Pankratz. Die sind auch in anderen Rollenspielsystemen wie DSA oder vergleichbaren Systemen zu Hause und dort bekommt man einfach das Feeling für einen mittelalterlichen oder fantasygerechten Namensgebungsstil. Aus unseren Storyleuten sprudeln Namen heraus, die einfach stimmig klingen, ohne daß sie großartig in historischen Dokumenten oder in Karten nachschauen müssen. Ich weiß nicht, ob diese Städte oder der Feldherr tatsächlich die Grundlagen waren. Ich würde es ihnen zutrauen, daß sie auf die in der Frage genannten Namen von ganz alleine gekommen sind. |
World of Gothic:
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Es werden im Forum immer wieder Geschichten erzählt, wie man (vor allem Nachts) Schattenläufern, Wargen o.ä. in die Arme gelaufen ist und welchen Schrecken man dabei davongetragen hat. Auch solche Dinge wie das Vorbeischleichen am Schattenläufer zwischen Onars Hof und Sagittas Höhle gaben immer eine gute Spannung. In einer Preview zu G3 (computerandvideogames.com) hieß es, daß nun nur noch Tiere mit ähnlicher Stärke innerhalb eines Gebietes vorkommen, so daß der Spieler keine unangenehmen Überraschungen erlebt. Ist das tatsächlich der Fall? Geht damit nicht ein wichtiger Teil der Atmosphäre verloren?
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Kai:
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Nein, es ist nicht der Fall, daß immer nur Gegnertypen mit gleicher Stärke in einem Gebiet vorkommen. Die Gegner sind nicht nach irgendwelchen Monstertypen sortiert, sondern so, daß ihre Präsentation in der Welt Sinn macht. Man findet also im Wald Kreaturen vor, die man auch im Wald erwarten würde. Diese sind dann aber nicht auf einen Schwierigkeitsgrad oder eine Monstergruppe reduziert. Ganz im Gegenteil. Wir haben eigentlich eine sehr bunte Blüte an Kreaturen in allen Landstrichen.
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World of Gothic:
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Im cgsociety-Forum hat André Hotz im letzten Jahr geschrieben, dass ihr für das Motioncapturing das "Gypsy4"-System von animazoo in die engere Wahl gezogen habt. Was hat euch bewogen, ein Motioncapturing-System zu kaufen und warum dann gerade
GypsyGyro-18? Welche Vorteile dieses Systems waren für euch entscheidend?
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Kai:
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Wolf in Nordmar |
Was genau zum Kauf dieses Systems geführt hat, weiß ich nicht. Wahrscheinlich wird sich unser Animator André Hotz zusammen mit Horst Dworczak, der in vielen Bereichen des Visuellen die Fäden zieht, mehrere Systeme angeschaut haben und dieses als das geeignetste betrachtet haben.
Da wir unbedingt sehr menschlich wirkende Animationen in rauhen Mengen haben wollten, weil für jede Situation eine Animation vernünftig dargestellt werden soll, standen wir natürlich vor der Wahl, daß wir einfach dieses ganze Animationsvolumen entweder in einem externen Motioncapturing-Studio hätten abarbeiten können, was auf der einen Seite sehr viel Organisationsaufwand bedeutet und auch sehr teuer ist. Auf der anderen Seite hat das natürlich den Vorteil, daß jemand dabei ist, der die Qualität gewährleistet. Im Studio gibt es immer so eine Art Aufnahmeleitung und auch technische Hilfe, wenn irgendwas nicht auf Anhieb funktioniert.
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Nacht in Nordmar |
Das hat man natürlich nicht, wenn man ein eigenes System besitzt. Trotzdem haben wir uns für dieses Szenario entschieden, weil wir das auch exzessiv in zukünftigen Produkten nutzen wollen. Es ist also eine Investition, die sich bei den weiteren Projekten, die wir bei Piranha Bytes durchsetzen werden, definitiv bewähren, etablieren und rentieren wird.
Gypsy-Gyro ist ein magnetisches Motioncapturing-System. Man braucht dazu keine großen Räumlichkeiten, in denen man optische Infrarotkameras aufbaut, sondern das Einzige, was man braucht, ist ein Laptop und dieser Anzug. Es genügt ein kleiner Raum für die Aufnahmen. Wir haben die meisten Motioncapturing-Aufnahmen in unserem gemütlichen Aufenthaltsraum gemacht. Von Kampfanimationen angefangen über Objekt-Interaktionen bis hin zu Random-Animationen und insbesondere natürlich die Animationen für die Zwischensequenzen, weil die sich ja in einem filmischen Umfeld, bei dem man genau weiß, was wann passieren wird und bei dem die Animationen chronologisch in einer linear vorgegebenen Reihenfolge ablaufen, ganz gut einsetzen lassen.
Kurz gesagt ist dieses System in fast allen Bereichen zum Einsatz gekommen. Nur bei Vierbeinern natürlich nicht und bei besonderen Animationen, die man nicht im Aufenthaltasraum aufnehmen konnte. Zum Beispiel Hänge herunter gleiten, sliden oder schwimmen und all diese Sachen sind dann doch noch von unserem Animator André animiert worden.
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World of Gothic:
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Es gibt eine Menge Waffen, die wir inzwischen lieb gewonnen haben. (Uriziel oder die Klaue Beliars z. B.) Werden die in Gothic 3 wieder auftauchen?
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Kai: |
Es gibt auch wieder sehr viele spezielle und besondere Waffen, die einen eigenen Namen und eine besondere Bedeutung in der Welt von Gothic 3 haben, aber von den Sachen, die man in den Vorgängerspielen kannte - Uriziel und dergleichen - gibt es nichts wieder. Wir haben eine völlig neue Welt, in der es neue Menschen, neue Quests und völlig neue Umgebungen gibt. Man hätte natürlich davon ausgehen können, daß der Spieler einige der alten Waffen mitgenommen hat, aber man wird nicht in irgendeiner Truhe Uriziel wiederfinden. |
World of Gothic:
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In vielen Videos sieht man keine "Warnrufe" der Tiere. Werden wir das herzallerliebste Gackern eines Scavengers in Gothic 3 nicht wiederfinden?
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Kai:
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Es gibt sie nicht bei allen Tieren. In Gothic 2 haben wir alles über einen Kamm geschert, alle Tiere hatten eine grundsätzlich gleich funktionierende künstliche Intelligenz. Bei Gothic 3 ist das ein bisschen spezieller. Es gibt Tiere, die warnen, bevor sie angreifen, andere Tiere warnen hingegen nur manchmal, je nachdem, wie sie gerade drauf sind und andere Tiere wiederum verzichten völlig darauf und greifen direkt an.
Daß es Warnrufe gar nicht mehr gibt, stimmt also nicht, aber es ist auch kein mechanisches Standardverhalten, das man bei jedem Tier erwartet und das dann auch so passiert, sondern das ist individuell von Situation zu Situation und von Spiel zu Spiel anders.
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