Portal-Zone Gothic-Zone Gothic II-Zone Gothic 3-Zone Gothic 4-Zone Modifikationen-Zone Download-Zone Foren-Zone RPG-Zone Almanach-Zone Spirit of Gothic
English Deutsch
World of Gothic







Das Online-Magazin Krawall.de veröffentlichte im März 2001 einen Review-Artikel zu Gothic. Nach diversen Umgestaltungen und Neuausrichtungen des Magazins existiert der Artikel dort nicht mehr, so daß wir ihn zur Sicherung direkt bei World of Gothic veröffentlichen.

Gothic

Der unschuldige Held im fiesen Super-Knast: Das beliebte Thema aus filmischen Nieten wie „Fortress“ und „Flucht aus Absolom“ portierten Piranha Bytes für ihren Erstgeborenen „Gothic“ kurzerhand in eine Welt voll Magie und rostigem Eisen.

Der Held sind in diesem Falle wir und unser Gefängnis besteht aus einem kleinen Landstrich, umgeben von einer mehrere Quadratkilometer umspannenden, magischen Kuppel. Die funktioniert, Achtung, jetzt die Biologie-Kenntnisse reaktivieren, wie eine Semi-Permeable Membran. Will sagen: Rein kommt man leicht, raus, ist ein Problem. Das Einzige, was die Barriere auch von der Innenseite aus passieren kann, ist tote Materie. Nicht ohne Grund, denn die Kuppel umschließt eine Minenkolonie, deren gefördertes Erz vom im Krieg befindlichen Königreich außerhalb der Kuppel dringend benötigt wird.

Der regierende König ließ denn auch die gezauberte Käseglocke dereinst von seinen fähigsten Hofmagiern errichten, um die in den Minen schuftenden Gefangenen unter Kontrolle zu halten. Leider erwies sich auch die Magier-Elite nur als Stümpertruppe und statt einer umschlossenen Minenkolonie entstand der größte Freiluft-Knast der Welt und die Magier fanden sich im Innern ihres eigenen Gefängnisses wieder. Da aber die besagten Herrschaften von der magischen Zunft als einzige wenigstens eine Lösung des Problems in Aussicht stellen konnten, krümmten ihnen die Gefangenen kein Haar, die ansonsten wenig zimperlich das Ruder an sich rissen.

Tja und nun sitzen wir fest in dieser Welt der Anarchie und da weder Superman noch Lassie in der Nähe auszumachen sind, müssen wir selbst einen Weg aus dem Schlammassel finden. Dieses Fernziel im Kopf kümmern wir uns jedoch zunächst darum, am Atmen zu bleiben. Um nicht der Nahrungskette zugeführt zu werden, braucht es Zweierlei: Die Richtige Ausrüstung und die richtigen Freunde. Die kann man an drei verschiedenen Stellen suchen: Zum einen gibt es da das alte Lager, dem ersten Ort, den man im Spiel besuchen darf. Nicht weiter verwunderlich trifft man dort auf eher konservative Zustände. Das dortige Gesocks hält die Erzlieferungen an den König aufrecht und lebt, auch dank lukrativer Nebeneinkünfte aus der Schutzgeld-Erpressungs-Branche, wie die Maden im Speck. Als zweites bietet sich, – Einfallsreichtum en masse, das Neue Lager an. Dort forscht man verzweifelt nach einer Möglichkeit den fatalen Zauberkessel wieder zu verlassen. Im Grunde also schon mal unsere Brüder im Geiste – abgesehen davon, das wir ja unschuldig und gut sind, es sich bei denen hingegen um gewöhnliche Strauchdiebe handelt. Natürlich haben sich auch in diesem Gefängnis die obligatorischen Sektierer eingefunden: Die sogenannte „Bruderschaft“ ist eher passiv eingestellt und wartet brav auf ihren Erlöser. Vielleicht auf uns?

Nun, auf einen Erlöser wartet sicher auch heute noch so mancher Spieler. Das Game überhaupt in’s Laufen zu bekommen, sollte eigentlich schon mit 30 Erfahrungspunkten für den Charakterwert „Hard- und Softwaretuning“ bedacht werden.

Infobox

Nachdem zwei Rechnerkonfigurationen mit etwas älteren Grafikkarten schon mal gar nicht laufen wollten und auf unserer TNT2 Karte das Spiel zwar lief, so ganz ohne Texturen aber nicht sonderlich hübsch aussah, lies es sich nach einer Nacht und Nebel Gewalttat, die so manchen Halbleiter das Leben kostete doch noch zum Laufen überreden. Doch selbst wenn das Spiel sich endlich herablässt zu starten, ist die Schlacht noch nicht geschlagen. Mit enormen Hardware-Anforderungen jenseits der 700 Mhz Schmerzgrenze, elendig langen Ladezeiten in der 2 Minuten und mehr Kategorie und Höchstwertung im realistischen hin und herrennen zwischen zwei Spielschauplätzen hat Gothic noch so manchen Tiefschlag in petto. Wer zum fünften mal den Weg zwischen dem alten und dem neuen Lager hin und her gelaufen ist der weiß: Egal wie gut die Grafik ist, Spaziergang-Simulationen haben keine Zukunft. Doch ach, Grafik, dieses Stichwort lässt die Sonne aufgehen in unserem Herzen! Und nicht nur dort, denn Gothic verfügt über einen realistischen Tag- und Nachtwechsel, der auch das Leben der Nicht Spieler Charaktere (NPC) beeinflusst. Daneben bietet das Spiel eine feine Grafik-Engine, die wunderbar texturierte Landschaften auf den Bildschirm zaubert. Ganz klar am beeindruckendsten sind jedoch ganz klar die hohen Sichtweiten. Wer auf einem Hügel steht kann, einen entsprechenden PC vorausgesetzt, das Haus, das er erst nach einigen Kilometern Fußmarsch erreichen wird, schon jetzt in der Ferne erblicken.

Besitzer von handelsüblichen PC’s sollten sich jedoch nicht der Illusion hingeben, sie könnten daran teilhaben. Ebenfalls sehr schön sind die tollen Wettereffekte und das überaus gelungene Leveldesign. Die verschiedenen Lager sind von ihrer Architektur her in jeder Hinsicht glaubwürdig und lassen einen so richtig schön in die Welt von Gothic eintauchen. Hier schlägt das deutsche Produkt auch ganz klar Ultima 9 – und das alles ohne dass die Grafiken auf dem Cover eines Printmagazines nachbearbeitet worden wären. Dazu tragen wie schon angedeutet auch die lebendig in Szene gesetzten NPC’s bei. So liegen die braven Schmiede, die wir des Tags noch fleißig auf ihren Amboss haben eindreschen sehen, des Nachts friedlich schlummernd in ihren Hütten und träumen von glühenden Kohlen und Essen. Das unsere computergesteuerten Mitmenschen jedoch wirklich einem diffizilen Tagesablauf nachgehen würden, wie es im Vorfeld zu hören war, ist dann allerdings doch etwas übertrieben. Immerhin jedoch, stehen die Jungs herum und unterhalten sich und gehen einigen grundlegenden Beschäftigungen nach.

Die Synchronisation schwankt dabei zwischen „nicht mal so übel“ und „Himmel, bitte sei still...bitte... ich habe ein Schwert!“.

Hilft euch übrigens am Anfang reichlich wenig, ein Schwert, ganz zu schweigen davon, das ihr erst mal keines habt. Unser Charakter startet nämlich, als ausgemachter Schwächling. Wer sich da trotzdem im Lager unbeliebt macht, macht sehr schnell eine Radieschen-Unterboden Inspektion. Und das geht schneller als man denkt: Einmal das Schwert gezogen, schon zischen einem die übrigen Anwesenden wenig freundliche Ratschläge zu. Wer dann immer noch auf der gezückten Klinge beharrt, bekommt einen Crash-Kurs im Kampfsystem. Diese Echtzeit-Fechterei ist, wie die ganze Steuerung in Gothic, ein einziger Krampf. Nicht nur dass die Steuerung auf unheimlich viele Tasten auf dem Keyboard zurück greift, nein, sinnvoller weise können auch die vom Programm vorbelegten Tasten nicht anderweitig vergeben werden. So muss ich also auch weiterhin die Steuerungstaste gedrückt halten und die Pfeiltaste nach vorne drücken, um Gegenstände aufzuheben. Der Verantwortliche für diese Großtat im Spieldesign möge gebührend bestraft werden. Glücklicherweise ist die KI eurer Gegner nicht gerade ein entscheidender Schritt auf dem Weg zur Entwicklung neuronaler Netze. Zwar noch recht clever, verglichen mit dem Süppchen, dass uns Lord British seinerzeit einbrockte, aber allemal besiegbar. Insgesamt wirkt die Rollenspielwelt jedoch sehr glaubwürdig und lebendig. Ergo: Auftrag erfüllt.

Bewertung
Gelungen ist Piranha auch der Stunt, ein eigenes Rollenspielsystem zu entwickeln. Über 100 Waffen, bestehend aus Äxten, Schwertern, Bögen und Zaubern wurden ordentlich ausbalanciert. Benutzt man besagtes Gerät zur erfolgreichen Korrektur der Monsterpopulation nach unten, winkt irgendwann das vertraute Level-Up. Hier verteilen wir dann Erfahrungspunkte auf unsere Charakterwerte und tauschen erhaltene Lernpunkte bei verschiedenen Meistern ihrer Kunst gegen Lektionen ein, welche uns neue Fertigkeiten wie z.B. Taschendiebstahl bescheren. Der erfolgreiche Taschendieb kann, wie auch der gediegenen Meuchelmörder, bei entsprechender Fingerfertigkeit die lieben Mitgefangenen um ihr Erz erleichtern. Dieses fungiert als lokale Währung und kann wiederum bei den Händlern in Waffen umgesetzt werden. Wirtschaftskreislauf abgeschlossen. Das heißt: Fast, denn das Handeln erfordert lästiges Inventory-Gekrame, dass man sich wie vieles im Handling von Gothic sehr leicht hätte vereinfachen können.




Username:
Passwort:
angemeldet bleiben:

Fanart